Crazy Sherlock - Kartenspiel (ENG)

Beschreibung

Es ist Zeit, Ihren Deerstalker anzuziehen und zu sehen, ob Sie das Zeug zum Detektiv haben – aber beeilen Sie sich, sonst lösen andere den Fall zuerst.

In Crazy Sherlock müssen Sie fünf Hinweise im Zusammenhang mit dem Verbrechen identifizieren: die Augenfarbe des Kriminellen, seine Größe, sein Accessoire, den Ort und die Zeit. Das Spiel enthält 18 Hinweiskarten, die in diese fünf Kategorien unterteilt sind. Zu Beginn legt man aus jeder Kategorie eine Karte zur Seite, mischt die restlichen Karten und verteilt sie möglichst gleichmäßig.

Wenn die Runde beginnt, starten Sie einen 15-Sekunden-Timer. Jeder Spieler hat so viel Zeit, sich seine Karten anzusehen. Danach gibt er sie nach links weiter, der Timer startet neu und er kann sich seine neuen Karten ansehen. Sie geben so lange Karten weiter, bis jemand den Ankündigungsmarker nimmt, wodurch der Timer gestoppt wird. Diese Person rät in jeder Hinweiskategorie und schaut sich dann die beiseite gelegten Karten an. Wenn dies korrekt ist, erhalten sie einen Fall-Token mit der Angabe 1; Wenn er bereits einen Fallmarker hat, gewinnt er das Spiel.

Liegt er falsch, verliert er einen Fallmarker (falls er einen hat), dann geht die Runde weiter, mit der Änderung, dass diese Person Karten weitergibt, aber nicht raten darf. Spielen Sie weiter, bis jemand richtig geraten hat oder nur noch ein Spieler übrig ist. In diesem Fall gewinnt dieser automatisch.

Bei der „Doktor Watson“-Variante nimmt sich jeder Spieler zu Beginn des Spiels einen Stimmmarker, und wenn jemand seine Vermutung bekannt gibt, verraten alle anderen Spieler gleichzeitig, ob sie der Meinung sind, dass der Verräter richtig liegt. Wenn alle mit „Ja“ stimmen, gewinnt der Spieler automatisch einen Hinweismarker. Wenn die Stimmen geteilt sind und die Vermutung richtig ist, gewinnt der Ratende einen Hinweismarker und gibt einen Hinweismarker an jemanden, der ihn unterstützt hat; Wenn die Stimmen geteilt sind und der Tipp falsch ist, scheiden alle Personen, die für den Rater gestimmt haben, ebenfalls aus der Runde aus. Der erste Spieler, der drei Hinweismarker gesammelt hat, gewinnt.

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      Icon for questionZusatzinformation
      Basisspiel/Erweiterung: Grundspiel
      Alter: Ab 8 Jahren
      Maximale Spieleranzahl: 5
      Mindestanzahl an Spielern: 3
      Schwierigkeit: Einfach
      Spieldauer: 15 - 30 Minuten
      Sprache: Englisch
      Sprachabhängigkeit: Sprachunabhängig
      SKU: #EPN-C-GHD-07120-PAKKETPOST
      EAN: 3770000071207

      Beschreibung

      Es ist Zeit, Ihren Deerstalker anzuziehen und zu sehen, ob Sie das Zeug zum Detektiv haben – aber beeilen Sie sich, sonst lösen andere den Fall zuerst.

      In Crazy Sherlock müssen Sie fünf Hinweise im Zusammenhang mit dem Verbrechen identifizieren: die Augenfarbe des Kriminellen, seine Größe, sein Accessoire, den Ort und die Zeit. Das Spiel enthält 18 Hinweiskarten, die in diese fünf Kategorien unterteilt sind. Zu Beginn legt man aus jeder Kategorie eine Karte zur Seite, mischt die restlichen Karten und verteilt sie möglichst gleichmäßig.

      Wenn die Runde beginnt, starten Sie einen 15-Sekunden-Timer. Jeder Spieler hat so viel Zeit, sich seine Karten anzusehen. Danach gibt er sie nach links weiter, der Timer startet neu und er kann sich seine neuen Karten ansehen. Sie geben so lange Karten weiter, bis jemand den Ankündigungsmarker nimmt, wodurch der Timer gestoppt wird. Diese Person rät in jeder Hinweiskategorie und schaut sich dann die beiseite gelegten Karten an. Wenn dies korrekt ist, erhalten sie einen Fall-Token mit der Angabe 1; Wenn er bereits einen Fallmarker hat, gewinnt er das Spiel.

      Liegt er falsch, verliert er einen Fallmarker (falls er einen hat), dann geht die Runde weiter, mit der Änderung, dass diese Person Karten weitergibt, aber nicht raten darf. Spielen Sie weiter, bis jemand richtig geraten hat oder nur noch ein Spieler übrig ist. In diesem Fall gewinnt dieser automatisch.

      Bei der „Doktor Watson“-Variante nimmt sich jeder Spieler zu Beginn des Spiels einen Stimmmarker, und wenn jemand seine Vermutung bekannt gibt, verraten alle anderen Spieler gleichzeitig, ob sie der Meinung sind, dass der Verräter richtig liegt. Wenn alle mit „Ja“ stimmen, gewinnt der Spieler automatisch einen Hinweismarker. Wenn die Stimmen geteilt sind und die Vermutung richtig ist, gewinnt der Ratende einen Hinweismarker und gibt einen Hinweismarker an jemanden, der ihn unterstützt hat; Wenn die Stimmen geteilt sind und der Tipp falsch ist, scheiden alle Personen, die für den Rater gestimmt haben, ebenfalls aus der Runde aus. Der erste Spieler, der drei Hinweismarker gesammelt hat, gewinnt.

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